Mantik strategické hry
Sword
Mantikora doporučuje:
Domeny a WebHosting jiz od 100,-Kc
Databáze hráčů
 Mantikora
   Novinky
   Projekt
   Licence
   Autoři
   Reklama
   Kontakty
 
 Hry ke stažení
   Fantasy
   Sci-fi
   Strategie
   Počítače
 
 Knihovna
   Články
   Povídky
   Výpravy
   Gamebooky
   Oznámení
 
 První pomoc
   Jak na to?
   Databáze hráčů
   Odkazy

Heraclea 280 př. Kr. - pravidla pro scénář verze 1.0

© 2002 Michal Pisko

Playtesting: Michael Pohořelý, Martin Čermák, Vlastimil Votruba

1. Mapa bojiště
  1. 1 Popis terénu
  1. 2 Počáteční rozmístění
  1. 3 Počet hracích kol

2. Podmínky vítězství
  2. 1 Římané
  2. 2 Pyrrhus
      
3. Popis jednotek
  3. 1 Římské vojsko
  3. 2 Pyrrhovo vojsko
  3. 3 Speciální vlastnosti

4. Popis velitelů
  3. 1 Římané
  3. 2 Pyrrhovo vojsko

1. Mapa bojiště

Prostor, ve kterém se bitva odehrála, byl podle dostupných informací rovinatý a velmi přehledný. Dá se předpokládat, že Pyrrhus, který na místo střetu přitáhl se svým vojskem jako první, sám zvolil právě tento terén. Z historie a zkušeností musel vědět, že falanga je nejúčinnější právě v otevřeném a rovném terénu, zatímco v nerovném terénu se sevřená formace hoplítů rozpadala a stávala se mnohem zranitelnější.

Za jediný důležitý strategický prvek lze tudíž považovat řeku Siris, která rozdělovala bojiště na dvě půle. Pyrrhus se utábořil na planině mezi městy Pandosia a Heraclea a vyčkával příchodu Římského vojska.

1. 1 Popis terénu

Veškerý terén na mapě je základní výškové úrovně 1. Na mapě se nevyskytují žádné obtížně průchodné terény, s vyjímkou řeky. Řeka je na třech místech snadno překonatelná brody, na zbylých místech musí vojáci při přechodu riskovat. Na poli R27 je speciální symbol ve tvaru stanu, který označuje umístění Pyrrhova hlavního stanu. 1 hex reprezentuje vzdálenost přibližně 300 metrů.

1. 2 Počáteční rozmístění

Pro obě strany střetu je na mapě přerušovanou čarou vyznačen prostor, do kterého hráči mohou libovolně rozmístit své jednotky. Prostor pro rozmístění Pyrrhova vojska je označen "Pyrrhus army" a prostor pro Římské vojsko je označen "Roman Army". Po umístění všech svých jednotek hráči umísťují žetony velitelů. Žetony velitelů mohou být opět umístěny libovolně ve vyhraženém prostoru. Rozmístění jednotek lehké pěchoty, strážících řeku, v tomto scénáři není simulováno. Jednotky lehké pěchoty nastupují společně s ostatními jednotkami Pyrrhova vojska ve vymezené oblasti.

1. 3 Počet hracích kol

Hra má celkem dvanáct kol. V dolní části mapy je umístěna tabulka pro sledování počtu odehraných kol. Před začátkem hry umístěte žeton s označením "Turn" na pozici 1. Římské vojsko má výhodu prvého kola bitvy.

2. Podmínky vítězství

Každá strana bitvy má dva cíle. Pokud jedna strana splní oba své cíle, hra okamžitě končí. Hra končí taktéž po uplynutí všech hracích kol. Za každý splněný úkol získává hráč 1 vítězný bod. Strana, která zvítězí o dva body, dosáhne zásadního vítězství. Strana, která zvítězí pouze o jeden bod, dosáhne malého (Pyrrhova) vítězství. V případě rovnosti počtu vítězných bodů bitva končí nerozhodně.

2. 1 Římané

Římské vojsko má následujcí dva cíle:

  • Zabít Pyrrha - bez silného velení se protiřímská koalice rozpadne a zbytky Pyrrhova vojska se vrátí zpět do Řecka.
  • Vstoupit jakoukoliv jednotkou na Pyrrhův hlavní stan (pole R27) - jednotka vyplení a zapálí tábor a skladiště, čímž podlomí morálku a zásobování Pyrrhova vojska. Jakmile jednou jednotka vstoupí na toto pole, cíl je splněn, i kdyby byla jednotka následně poražena a z tohoto pole vytlačena.

2. 2 Pyrrhus

Pyrrhovo vojsko má následujcí dva cíle:

  • Udržet do konce hry brody (pole B11, Ad25 a Ae25) - pokud na konci dvanáctého kola stojí některé hráčovy jednotky na těchto polích, cíl je splněn.
  • Způsobit nepříteli ztráty v poměru 2/1 - pokud na konci dvanáctého kola je poměr jednotek odstraněných z hracího plánu 2/1 ve prospěch Pyrrha, je cíl splněn. Po tomto úspěchu se k Pyrrhovi připojí další města a ten bude schopen vést účinnější válku a možná i zvítězit.

3. Popis jednotek

3. 1 Římské vojsko

Podle dostupných zdrojů bylo Římské vojsko standardní konzulární armádou své doby, skládající se ze čtyř Římských legií a čtyř spojeneckých legií. Dá se předpokládat, že vojsko během svého pochodu rekrutovalo další pomocné oddíly z řad spojenců. Na druhou stranu některé oddíly byly dozajista ponechány v Lukánii a Apulii na stráži hlídkovat, udržovat pořádek a odstrašovat od případné vzpoury. Výzbroj a počty mužů v Římské a spojenecké legii se pravděpodobně nikterak nelišily. Pro účely hry byla každá legie rozdělena na 4 samostatné jednotky: leves, hastati, principes a triari. Jízdní oddíly byly vyčleněny a sloučeny do větších jednotek, což odpovídá i historické realitě nasazování těchto oddílů. Podobně byly sloučeny i oddíly triari. Celkem přes 40000 vojáků.

Leves - První bojová linie legie. Lehce vyzbrojení několika vrhacími kopí, pravděpodobně bez jakéhokoliv brnění či štítu. Bojovali ve volném, rozptýleném uskupení. Poté, co spotřebovali všechna svá kopí se stáhli mezerami mezi dalšími řadami vojáků a většinou se již do bitvy nezapojili. 4 Římské a 4 spojenecké jednotky, každá čítající 1200 mužů.

Hastati - Druhá bojová linie legie. Výborně vycvičení a dobře vyzbrojení vojáci. Hastati se mohli bránit oválným štítem a oblékali helmu, bronzové brnění a chrániče holení. Do bitvy šli vyzbrojeni dvěma pily a mečem pro boj zblízka. V roce 280 př. Kr. však římská armáda ještě nepřijala do výzbroje krátký španělský meč (gladius hispanicus), který se později stal nedílnou součástí pravidelné výzbroje legionářů. 4 Římské a 4 spojenecké jednotky, každá čítající 1200 mužů.

Principes - Třetí bojová linie legie. Výborně vycvičení a dobře vyzbrojení vojáci. Principes byli vyzbrojeni podobně jako Hastati. Principes se mohli bránit oválným štítem a oblékali helmu, bronzové brnění a chrániče holení. V době bitvy u Heraclea však ještě pila nebyla standardní výbavou všech legionářů. Principes v boji používali kopí nebo meč. 4 Římské a 4 spojenecké jednotky, každá čítající 1200 mužů.

Triari - Poslední bojová linie legie. Nejstarší vojáci v legii, veteráni. Často bývali ponecháváni na stráži v táboře a bitvy se neúčastnili. Triari byli vyzbrojeni naprosto stejně, jako Principes. V boji používali kopí nebo meč. 2 Římské a 2 spojenecké jednotky, každá čítající 1200 mužů.

Jízda - Nejbohatší muži nejčastěji skončili v kontingentu jízdy, který čítal okolo 300 mužů. Římská kavalérie v době bitvy u Heraclea byla vyzbrojena kulatým štítem a dlouhým kopím. 2 Římské a 2 spojenecké jednotky, každá čítající 600 jezdců.

Lehká jízda - Pomocné oddíly lehké jízdy rekrutované v okupovaných provinciích. Jezdci byli většinou jen slabě chráněni štítem, dávali přednost rychlosti a ostřelování nepřátel z povzdálí vrhacími kopí před přímým střetem. 3 spojenecké jednotky, každá 600 jezdců.

Pomocné oddíly - Pomocné oddíly lehké pěchoty rekrutované v okupovaných provinciích. Vojáci byli, pokud vůbec, slabě chránněni pouhým štítem. Jejich výzbroj se skládala z kopí nebo vrhacích kopí. Oddíly slabé v morálce i boji. 2 jednotky, každá čítající přibližně 1200 mužů.

Římské vojsko
Jednotka Označení Typ P Ú B M Spc. vlastnosti
Řím - Leves RLeve Pěchota 4 1 6 5 Střelba (2), psiloi
Řím - Hastati RHast Pěchota 4 3 4 3 Drtivý útok, legionáři
Řím - Principes RPrin Pěchota 4 3 4 3 Legionáři
Řím - Triari RTri Pěchota 4 3 4 3 Veteráni, legionáři
Spojenci - Leves SLeve Pěchota 4 1 6 6 Střelba (2), psiloi
Spojenci - Hastati SHast Pěchota 4 3 4 4 Drtivý útok, legionáři
Spojenci - Principes SPrin Pěchota 4 3 4 4 Legionáři
Spojenci - Triari STri Pěchota 4 3 4 4 Veteráni, legionáři
Řím - Jízda RCav Jízda 6 3 4 3  
Spojenci - Jízda SCav Jízda 6 3 4 4  
Spojenci - Lehká jízda SLCav Jízda 7 2 6 5 Lehká jízda
Spojenci - Pomocné oddíly SAux Pěchota 4 1 5 5  

3. 2 Pyrrhovo vojsko

Vojsko, s kterým Pyrrhus připlul na italskou půdu, bylo postaveno podle odkazu Alexandra Velikého. Základem vojska byl těžce obrněný hoplít, bojující v těsné formaci falangy. Síla a jistota falangy vytvářela podmínky pro bleskové útoky dokonale vycvičených jednotek jízdy, podporovaných pohyblivými jednotkami lehké pěchoty. Nedílnou součástí všech armád "Nástupnických států" byli i bojoví sloni, kterým je připisována velká zásluha na Pyrrhových vítězstvích. Různorodá směsice národností a bojových stylů. Přibližně 33000 vojáků.

Makedonská falanga - Základní stavební kámen Pyrrhovy armády, dobře vycvičení a vyzbrojení hoplíti v pevné formaci falangy. Neporazitelní při čelním střetu, velmi zranitelní při napadení z boku či týlu. Obvyklou výzbrojí hoplíty byl velký kruhový štít (hoplon - odtud název hoplíta), přilba, brnění a chrániče holení. Zbraněmi pak byla sarissa (kopí dlouhé 12-15 stop) a meč. 10 jednotek, každá čítající 1500 mužů.

Elitní falanga - Stejná výzbroj a výstroj jako makedonská falanga, pouze zvýšená morálka jednotky. 2 jednotky, každá čítající 1500 mužů.

Krétští lukostřelci - Jednotky krétských lukostřelců byly najímány již Alexandrem Velikým, neboť Makedonie nebyla proslulá lukostřelbou. Krétští lukostřelci oblékali červené tuniky a byli schopni se účastnit i boje zblízka, což je pro lukostřelce dosti neobvyklé. Byli vyzbrojeni kompozitními luky a chránili se štíty, což je opět dosti neobvyklé. 2 jednotky, každá po 1000 mužích.

Lehká pěchota - Zahrnuje veškeré lehce vyzbrojené jednotky (např. Thrácké pelstaty atd.). Muži byli vyzbrojeni několika vrhacími kopí a bránili se většinou pouhými štíty. Spoléhali se na rychlost a přesnost svých kopí. 5 jednotek, každá 1000 mužů.

Rhódští prakovníci - Mezi Pyrrhovými žoldnéři byl i malý oddíl Rhódských prakovníků, čítající přibližně 500 mužů. Vojáci byli lehce vyzbrojeni a spoléhali na boj z dálky. 1 jednotka, čítající 500 mužů.

Těžká jízda - Bojový styl makedonských a některých dalších jízdních oddílů v Pyrrhových službách byl odlišný od standardních jízdních oddílů své doby. Zatímco většina jízdních oddílů preferovala strategii "Udeř a uteč", útok vrhacími kopí a rychlý ústup, makedonská jízda byla speciálně vycvičena pro boj zblízka a prudký úder přímo do řad nepřátel. Traduje se, že nejlepší jednotky byly schopné prorazit čelním útokem i pevně semknutou falangu. K vybavení patřila přilba, brnění, kryty holení, xyston (3 metry dlouhé jezdecké kopí, obdoba sarissy) a meč. 2 jednotky (Královská družina a jiné elitní oddíly těžké jízdy), každá čítající 600 mužů.

Thesálská jízda - Stejná výstroj a výzbroj jako těžká jízda. Zvláštností je speciální formace jednotky, rhomboid. 2 jednotky, každá čítající 600 mužů.

Lehká jízda - Makedonské, paenonské, illyrijské nebo jiné oddíly lehké jízdy. Využívané nejčastěji jako průzkumné jednotky (prodomoi). Lehce vystrojení muži, bojující ze sedla především vrhacími kopí. 1 jednotka, čítající 600 mužů.

Tarentská lehká jízda - Pověstné a často vyhledávané jednotky žoldnéřské jízdy. První známé jednotky lehké jízdy, které využívaly štít. V boji se muži spoléhali na přesné hody vrhacími kopí. 1 jednotka, čítající 600 mužů.

Tarentská falanga - Stejná výzbroj a výstroj jako ostatní hoplíti, pouze snížená morálka jednotky. 2 jednotky, každá čítající 1500 mužů.

Sloni - Hlavní výhodou slonů byla jejich velikost a hrůzostrašný vzhled. S výhodou byli užíváni proti jednotkám jízdy. Koně se při pohledu na slony a troubení slonů plašili a odmítali poslušnost. Útočná síla slonů byla ještě zvýšena přidáním bitevních věží na jejich záda, které byly schopné pojmout zprvu dva a později až čtyři muže. 2 jednotky, každá čítající 10 válečných slonů.

Pyrrhovo vojsko
Jednotka Označení Typ P Ú B M Spc. vlastnosti
Elitní falanga EPha Pěchota 3 3 4 2 Falanga, sarissa
Makedonská falanga MPha Pěchota 3 3 4 3 Falanga, sarissa
Krétští lukostřelci CArc Pěchota 4 2 5 4 Střelba (3), +1 vs. jízda
Rhódtí prakovníci RSli Pěchota 4 1 6 4 Střelba (3), psiloi
Váleční sloni Eleph Sloni 4 4 3 5 Strach, drtivý útok, +1 vs. jízda, sloni
Tarentská falanga TPha Pěchota 3 3 4 5 Falanga, sarissa
Lehká jízda LCav Jízda 7 2 6 4 Lehká jízda
Tarentská lehká jízda TLCav Jízda 7 2 5 4 Lehká jízda
Těžká jízda HCav Jízda 6 3 4 3 Drtivý útok
Thesálská jízda ThCav Jízda 6 3 4 3 Drtivý útok, rhomboid
Lehká pěchota LInf Pěchota 4 1 5 4 Střelba (2), psiloi

3. 3 Speciální vlastnosti

Drtivý útok - Jednotky s vlastností drtivý útok jsou velmi účinné při čelním útoku proti nepřátelským řadám. Příkladem takových jednotek mohou být jednotky válečných slonů, jednotky válečných vozů, nebo středověcí rytíři. Většina podobných jednotek však k získání potřebné síly a razance útoku potřebovala prostor a delší rozjezdovou dráhu. Naopak, jednotky zaskočené nepřítelem, nemohly v pouhé obraně svou hlavní přednost, drtivý útok, plně využít. Proto jednotky se speciální vlastností drtivý útok získávají v kole, ve kterém zaútočí (jednotka je přisunuta do kontaktu s jednotkou nepřátelskou), bonus +1 k jejich hodnotě útoku. Pokud jednotka zůstane vázána v boji do následujících kol, bonus se jí již v následujících kolech nepočítá. Pokud však jednotka zlomí svého protivníka, pronásleduje a znovu dostihne ustupující jednotku, nebo narazí do jednotky nové, bonus se jí v příští bojové fázi opět přičítá.

Jednotky Římských hastati v boji užívaly speciální, těžká vrhací kopí, tzv. pila. Legionáři při svém útoku vrhali ze vzdálenosti 20 kroků svá pila na nepřátelské řady, s cílem je před střetem oslabit. Následně tasili meče a vrhli se do boje zblízka. Dá se předpokládat, že pila byla nejúčinnější právě v případě útoku jednotky, nikoli její obraně. Proto jednotka Římských hastati získává bonus +1 v kole, ve kterém zaútočí na nepřítele.

Falanga - Jednotky hoplítů bojovali ve speciální formaci, nazývané nejčastěji falanga. Falanga byla při čelním střetu téměř nepřemožitelná. Nepřátelé s kratšími zbraněmi nebyli schopni se přes hradbu sariss vůbec přiblížit k hoplítům a vážněji je ohrozit. Falanga však byla poměrně zranitelná z boku či týlu a v obtížném terénu, kde se pevně semknuté řady hoplítů rozpadaly a vzniklých mezer mohli využít pohybliví nepřátelé. Proto získávají jednotky se speciální vlastností falanga bonus +1 pro boj proti nepříteli, který leží na čelních hexech falangy. Tento bonus se ruší v případě, že tato jednotka je v boji napadena nepřátelskou jednotkou z boku či týlu, nebo v případě, že se jednotka nachází v lese, křovinách, řece, bažině či brodu. Tento bonus se uplatňuje i v případě napadení jednotky střelbou z čelních hexů jednotky. V tomto případě bonus simuluje lepší ochranu vojáků jejich hoplony (štíty) proti střelbě přicházející z čelních hexů.

Legionáři - Legie svého času bojovaly ve speciálním šachovnicovém uskupení manipul. Toto uspořádání dávalo legii značnou pohyblivost. Jednotlivé řady legie se mohly snadno v boji střídat a ustupovat. Proto mohou jednotky se speciální vlastností legionáři postupovat či ustupovat skrz jednotky, které patří k téže legii (číslo na žetonu jednotky uvedené za označením jednotky musí být u obou jednotek shodné), které mají taktéž označení legionáři a které jsou natočeny rovnoběžně ve směru linie postupu (ústupu) jednotky. Všimněte si, že jednotka takto může uniknout zničení v případě, že její ústupová cesta z prohraného boje je blokována spojeneckou jednotkou. V případě ústupu v důsledku prohraného souboje (střeleckého souboje) je ustupující jednotka umístěna až za jednotku, skrz kterou ustoupila. Toto cílové pole se nesmí nacházet ve sféře kontroly nepřátelské jednotky. Není možné ustoupit skrz dvě a více vlastních jednotek. Jednotka je v takovém případě zničena. V ostatních případech postupující (ustupující) jednotka zaplatí za přechod hexu, na kterém je jiná jednotka legionářů, stejný počet BP, jako by na něm tato jednotka nebyla. Na konci pohybové fáze však nesmí skončit dvě jednotky na tomtéž hexu! Pokud jednotka nemá dostatek BP, aby byla tato podmínka splněna, nemůže své speciální vlastnosti využít!

Obr. 1: Ústup jednotky legionářů

Příklad: Legie na obrázku 1 nebyla v boji příliš úspěšná a jednotky Hastati i Principes byly přinuceny ustoupit. Jednotka Hastati na poli F7 patří k téže legii, jako Triari na poli F8, obě jednotky mají vlastnost legionáři a Triari jsou natočeni rovnoběžně se směrem ústupu. Hastati tudíž mohou ustoupit skrz jednotku Triari na pole F9 a jsou zachráněni. Naproti tomu jednotka Principes na poli E7 nemůže ustoupit skrz jednotku Triari, neboť Triari nejsou natočeni ve směru linie ústupu. Principes bodou tudíž muset ustoupit na jediné možné pole E8.

Lehká jízda - Jednotky lehké jízdy byly na bitevních polích nesmírně pohyblivé. Jednotky se speciální vlastností lehká jízda mohou z prohraného boje ustoupit až o dva hexy, přičemž až druhý hex se nesmí nacházet ve sféře kontroly nepřátelské jednotky. Samotný hráč se může rozhodnout, zda ustoupí o 1 či 2 hexy. Jednotky lehké jízdy tak mohou uniknout i z velmi nebezpečných situací, ve kterých by byly jiné jednotky ztraceny.

Psiloi - Nebo také rojnice, či rozptýlená formace. Jednotky bojující v rojnici mohly snadno ustupovat před dotírajícím nepřítelem mezerami mezi následujícími řadami vojáků. Jednotky se speciální vlastností psiloi tak mohou z prohraného boje (střeleckého souboje) ustoupit i skrz vlastní jednotky, které jsou natočeny rovnoběžně ve směru linie ústupu jednotky. Ustupující jednotka je v takovém případě umístěna až za zmíněnou jednotku. Tento cílový hex se nesmí nacházet ve sféře kontroly nepřátelské jednotky. Není možné ustoupit skrz dvě a více vlastních jednotek. Jednotka je v takovém případě zničena. Tuto speciální vlastnost může jednotka využít pouze v případě ústupu z boje (ať již v důsledku prohraného boje, nebo ústupu ze sféry kontroly), nebo v důsledku prohraného střeleckého souboje (srovnejte se speciální vlastností legionáři). V případě ústupu ze sféry kontroly (ustupující) jednotka zaplatí za přechod hexu, na kterém je jednotka skrz kterou ustupuje, stejný počet BP, jako by na něm tato jednotka nebyla.

Rhomboid - Jednotky thesálské jízdy bojovaly ve speciální formaci tvaru kosočtverce, s velitelem v každém rohu jednotky. Tato formace poskytovala jednotce velikou pohyblivost a umožňovala ostrou změnu směru, kdy jezdci následovali jen jiného velitele v jiném rohu formace. Jednotky se speciální vlastností rhomboid mohou provádět manévr změna směru zdarma, bez vydávání BP.

Sarissa - Poprvé navrhl a úspěšně využil taktiku lehčeji obrněného hoplíty, avšak bojujícího s prodlouženým kopím, Athénský generál Iphicrates. V následujícím století docházelo neustále k prodlužování kopí (píky) až na neuvěřitelných 7 metrů. Takto dlouhá zbraň se však příliš neosvědčila, neboť její ovládání již bylo nesmírně obtížné a falanga byla téměř nepohyblivá. V době bitvy u Heraclea však hoplíti bojovali sarissami (4-5 metrů). Sarissa umožňovala bojovat i několika řadám hoplítů za sebou. Současně s prodlužováním útočné zbraně docházelo k prohlubování formace. Hlubší formace (poprvé využil Thébský generál Epamimondas v bitvě u Leukter, kde hlubší formace Thébských hoplítů byla schopna zatlačit a porazit mnohem silnější a lépe vycvičené Sparťanské hoplíty) umožňovala dosáhnout mnohem intenzivnějšího tlaku na malém úseku bojové linie a zatlačení i mnohem lépe vycvičeného protivníka. Jednotka se speciální vlastností Sarissa, stojící na poli bezprostředně za jinou jednotkou se sarrisami, může tuto jednotku podporovat v boji (bonus +1), pokud obě jednotky hledí týmž směrem a podpůrná jednotka se nenachází ve sféře kontroly doposud nebojující nepřátelské jednotky.

Sloni - Váleční sloni byli velmi obávanou, ale i nevyzpytatelnou zbraní. Zranění sloni byli často obráceni na útěk a mnohdy prorazili vlastními řadami a způsobili v nich zmatek. Jednotka slonů, která je přinucena ustoupit v důsledku prohraného boje (střelby) a jejíž ústupová cesta je blokována spojeneckou jednotkou, tuto jednotku zničí a ustoupí na její místo. Pokud je však i toto místo ve sféře kontroly nepřátel, je zničena i jednotka slonů. Nezapomeňte, že i jednotka, která má plnit test morálky, nejprve ustupuje a až poté plní test M.

Sloni se mohou pohybovat křovinatým terénem bez jakýchkoliv postihů.

Strach - Váleční sloni působí strach. Na počátku fáze boj musí veškeré protivníkovy jednotky ve sféře kontroly jednotky slonů splnit test M. Pokud neuspějí, mají ve fázi boj postih -1 ke všem hodům na útok. Jednotka, která v hodu neuspěla, nemůže ve fázi boj podporovat jakékoliv spojenecké jednotky.

Veteráni - Jednotky se speciální vlastností veteráni z prohraného boje neustupují. Vojáci jsou zkušení a ostřílení bojovníci, kteří nepříteli neposkytnou ani píď země. Pokud však veteráni neuspějí v testu M, jednotka je, stejně jako každá jiná, ihned odstraněna z hracího plánu.

4. Popis velitelů

4. 1 Římané

Generálem Římského vojska je konzul Valerius Laevinius. Z hlediska historického lze Laevinia hodnotit jako průměrného velitele. Jeho způsob vedení bitvy ničím nepřekvapil, přiklonil se ke standardní strategii hromadného čelního útoku všemi legiemi, s jízdou postupující na křídlech. Řeka a špatná organizace neumožnila vojsku se roztáhnout do patřičné šíře a využít početní převahy. Laevinius má hodnotu velení 3.

Dalšími velitel jsou Dexous (hodnota velení 3) a Oplacus (hodnota velení 2).

4. 2 Pyrrhovo vojsko

Generálem vojska je Pyrrhus. Pyrrha lze hodnotit jako nadprůměrného velitele. Přestože je mnoha historiky označován za jednoho z nejlepších velitelů starověku, na bojištích vynikal spíše svou odvahou a ryzím charakterem, pro které ho jeho vojáci byli ochotni následovat i do horoucích pekel. Přesto lze jeho taktické vyčkání s útokem slonů až do kritických okamžiků bitvy hodnotit jako velmi promyšlený strategický tah. Hodnota velení 5.

Dalšími veliteli jsou Megacles (hodnota velení 3) a Leonnatus (hodnota velení 2).