Mantik strategické hry
Sword
Mantikora doporučuje:
Domeny a WebHosting jiz od 100,-Kc
Databáze hráčů
 Mantikora
   Novinky
   Projekt
   Licence
   Autoři
   Reklama
   Kontakty
 
 Hry ke stažení
   Fantasy
   Sci-fi
   Strategie
   Počítače
 
 Knihovna
   Články
   Povídky
   Výpravy
   Gamebooky
   Oznámení
 
 První pomoc
   Jak na to?
   Databáze hráčů
   Odkazy
   
 

Základní pravidla verze 1.0

 

© 2002 Michal Pisko

Playtesting: Michael Pohorely, Vlastimil Votruba, Martin Cermak

 
1. Úvod
  1. 1 Součásti hry
  1. 2 Příprava na hru
  1. 3 Podmínky vítězství
  1. 4 Mapa bojiště

2. Jednotky a velitelé
  2. 1 Jednotka a její vlastnosti
  2. 2 Velitelé a jejich vlastnosti
      
3. Průběh hry
  3. 1 Vydávání rozkazů
  3. 2 Pohyb jednotek
  3. 3 Střelecká fáze
  3. 4 Boj
  3. 5 Závěr kola

4. Závěr
 

1. Úvod

Dum. Dum. Dunění temných bubnů, záblesk krvavého slunce na postupujících řadách. Dum. Dum. Dunění tisíců kopyt, ržání koní, skřípění vozů, křik jezdců. Dum. Dum. Dunění v hlavě, zápach potu, hrůzy, blízké smrti. S ohlušující ranou se obě strany srazily. Rudá řeka. Zástavy padají a opět stoupají k obloze, muži se drží svých přátel, padají pod ranami nemilosrdných protivníků. Štěstěna odvrací svou tvář a bohové přihlíží jen nezúčastněně zpovzdálí.

Buďte pozdraveni válečníci a válečnice! Je mi nesmírnou ctí vás přivítat před branami bitevních polí starověku! Pevně věřím, že ne náhodou jste otevřeli tento dokument. Snad každý z nás si alespoň jednou v životě přál být byť na malou chvíli někým jiným, slavným vojevůdcem, neporazitelným dobyvatelem v čele neporazitelné armády, jakým byli Alexandr Veliký, či Gaius Julius Caesar. V odvážnějších snech si můžeme představit sebe sama, kterak svým uměním, správným, včasným a taktickým rozhodnutím, měníme dějiny a zachraňujeme celé národy.

Válečníci starověku je strategická hra určená primárně pro dva hráče, ač se jí může účastnit i hráčů více. V našich historických scénářích se hráči stávají svrchovanými veliteli mocných armád, které se střetávaly před mnoha staletími na polích antického světa. Jen na hráčích samotných záleží, zda změní historii, nebo se budou dějiny opakovat.

Pravidla této hry nebyla navržena tak, aby do nejmenšího detailu simulovala realitu válečného konfliktu. Taková pravidla by byla nesmírně složitá. Spíše naopak. Pravidla jsou navržena s cílem, aby hra byla jednoduchá, rychlá a zábavná, ovšem s maximální snahou o zachování věrohodnosti a velkého množství možností. Jak se nám to podařilo, musíte posoudit sami. Dovolte mi na závěr poslední větu. Nenechte se svázat navrhovanými pravidly a v případě, že se vám nějaké nezdá, neváhejte a změňte ho, či přidejte nové. A pokud máte nějaké návrhy na vylepšení, nezapomeňte nám o nich dát vědět na adrese: development@mantikora.com.

Nezapomeňte, prosím, že ač je tato hra poskytována zdarma, její autoři se nevzdávají svých autorských práv. Taktéž na šíření této hry se vztahují určitá omezující pravidla. Přečtěte si, prosím, bližší informace na naší internetové stránce hry.mantikora.com/mantikora/licence.php4.

1. 1 Součásti hry

A teď již k tomu, co potřebujete ke hře samotné. Samozřejmě potřebujete tato pravidla, která právě čtete, držíte v ruce, muchláte, trháte, nebo co s nimi vlastně děláte. Dále budete potřebovat jeden kompletní scénář historické bitvy. Pokud jste tak již neučinili, můžete si některý ze scénářů stáhnout z našich internetových stránek hry.mantikora.com/hry/valecnicistaroveku/scenare.php4. Součástí takového scénáře je:

  • Dokument popisující skutečný průběh bitvy
  • Kniha pravidel pro daný scénář
  • Mapa bojiště
  • Hrací žetony jednotek a velitelů

Po stažení scénáře musíte mapu bojiště a žetony vytisknout na počítačové tiskárně, nalepit na pevný podklad (čtvrtka, karton) a vystřihnout. Jak na to můžete zjistit na našich internetových stránkách. Pokud nemáte přístup k počítačové tiskárně, pokuste se v naší databázi hráčů nalézt někoho v blízkosti vašeho bydliště, kdo by vám pomohl. Navíc již budete potřebovat jen klasickou šestistranou kostku a dobré přátele, se kterými budete hrát.

Bitva - předtím a poté

V tomto dokumentu najdete popis skutečného průběhu bitvy a událostí, které bitvě předcházely, a jaké důsledky měla bitva na věci příští. Přečtení tohoto dokumentu není pro hru nezbytné, ale jistě zajímavé. Dokument obsahuje veškeré historické informace, které se nám do dne vydání podařilo shromáždit.

Pravidla pro scénář

Tento dokument obsahuje pravidla, která se týkají pouze daného scénáře, jako je počáteční rozmístění jednotek, popis jednotek a jejich vlastností, hodnocení velitelů a podobně. Na tomto místě bych rád upozornil, že některá historická fakta mohou být z důvodu hratelnosti, či nedostatku historických podkladů, pozměněna. Toto není naším cílem, pouze prostředkem!

1. 2 Příprava na hru

Nejprve pečlivě prostudujte tato pravidla a příručku pravidel ke zvolenému scénáři. Dohodněte se s protihráčem na výběru stran, za které budete hrát. Pokud si oba přejete hrát za tutéž stranu konfliktu, hoďte kostkou. Vyšší hod dává právo výběru. Rozviňte mapu a rozdělte mezi sebe žetony jednotek a velitelů podle zvolených stran. Počáteční rozmístění jednotek na mapě upravují pravidla daného scénáře. Nejčastěji bývá na mapě bojiště vyznačen pro každou stranu konfliktu prostor, do kterého můžete své jednotky libovolně rozmístit. V některých případech mohou být počáteční pozice jednotek přesně předepsány.

Při umísťování jednotek můžete zvolit jeden z osvědčených způsobů, na kterém se s protihráčem shodnete:

  • Hráči střídavě umísťují na mapu své jednotky, jednu po druhé. Umísťovat jednotky začíná hráč, který má jednotek více. V případě stejného počtu jednotek rozhodněte hodem kostkou.
  • Hráči si předem na zvláštní papír předepíší počáteční rozmístění jednotek. Každé pole mapy má své jednoznačné označení písmenem a číslem. Vedle označení jednotky tak napište označení pole, na kterém bude jednotka na počátku hry umístěna.
  • Pokud se vám nechce trávit čas předepisováním rozmístění jednotek, umístěte mezi oba hráče dostatečně vysokou zástěnu, která skryje počáteční umístění vašich jednotek před zraky protihráče.

Následně, po rozmístění všech jednotek, umístěte na herní plán žetony velitelů. Velitelé jsou základními stavebními kameny každé armády. Stejně tak je tomu i v naší hře. Proto je velitelům a jejich schopnostem věnována samostatná kapitola. Opět, pokud není počáteční pozice velitelů upravena pravidly, mohou být nasazeni na libovolném povoleném poli. Nyní jste již připraveni ke hře samotné.

1. 3 Podmínky vítězství

Podmínky vítězství pro každou stranu konfliktu jsou specifikovány v příručce pravidel pro daný scénář. Nejčastěji bývá cílem bitvy obsazení důležitého bodu na mapě, např. nepřátelského tábora, cesty, vesnice, nebo oslabení nepřítele drtivými ztrátami v jeho řadách. Podmínky vítězství se vyhodnocují na konci každého kola hry.

1. 4 Mapa bojiště

Mapa zachycuje bojiště, vykreslené podle dobového popisu nebo současného vzhledu krajiny v místě střetu. Mapa je rozdělena do tzv. hexů, šestiúhelníkových polí, které umožňují pohyb jednotek do šesti směrů (viz. obr. 1). Měřítko mapy může být pro každý jednotlivý scénář odlišné. Uvědomte si, prosím, že u větších bitev může dojít i k určité disproporci mezi měřítkem mapy a jinými mírami.

Příklad: Ve scénáři Heraclea 280 př. Kr. je každá legie Římské armády rozdělena do čtyř jednotek (velites, hastati, principes a triarii). Každá jednotka zaujímá jeden hex mapy. Čelo takovéto jednotky bylo ve skutečnosti dlouhé asi 270 m (=>1 hex = 270 m). Jednotky lučištníků mají ale dostřel 3 hexy, 3 x 270 = 810 m! Pokud bychom chtěli tuto nesrovnalost odstranit, ale stále zachovat výhodu lučištníků napadat vzdáleného nepřítele, museli bychom každou legii rozdělit na manipuly (po 120 mužích). Aby mapa bojiště pojmula takové množství žetonů, musela by být mnohonásobně větší a jediné kolo hry by trvalo až několik hodin.

Výřez mapy bojiště
Obr. 1: Výřez mapy bojiště

Každý sloupec polí na mapě je označen písmenem, šikmé řádky (viz. obr. 1) jsou označeny čísly. Jednotlivé hexy mapy jsou tak jednoznačně označeny dvojicí znaků, písmeno a číslo. Na obrázku je naznačeno určení pole D6, které se nachází v průsečíku sloupce D a řádku 6. Každý hex mapy je charakteristický svým terénem. Terén může mít vliv na rychlost, jakou ho mohou jednotky překonávat, ale i na bojovou sílu jednotky v něm bojující. Určité druhy jednotek mohou mít i přístup do určitého terénu zakázán. Správný velitel dokáže terénu využít ve svůj prospěch!

1.5 Konvence

Pokud není v textu uvedeno jinak, veškeré bonusy (postihy) se přičítají (odečítají) k hodu kostkou.

Pravidla uvedená v příslušných příručkách pravidel pro scénář mají přednost před pravidly uvedenými v této příručce Základních pravidel.

2. Jednotky a velitelé

2. 1 Jednotka a její vlastnosti

Každá jednotka, účastnící se bitvy, je reprezentována žetonem. Žeton obsahuje unikátní zkratkové označení jednotky a charakteristickou ikonu (viz. obr. 2). Důležitými pojmy jsou i tzv. čelo jednotky, čelní pole, boky a týl. Jednotky nejlépe bojují proti nepříteli před sebou, který se nachází na čelních hexech. Pokud je však jednotka napadena z boku či týlu, může to mít důsledky, které se projeví na morálce a bojové síle jednotky.

Čelo jednotky musí být v každém okamžiku hry zcela jednoznačně natočeno směrem k některému ze šesti okolních hexů. Jednotka tzv. hledí tímto směrem.

Sférou kontroly se označuje půlkruh tří (nejbližších, bezprostředně sousedících) čelních hexů jednotky. Pohyb nepřátel ve sféře kontroly je značně omezen. Vojáci před sebou nenechají jen tak někoho projít. Sféry kontroly, ať spřátelených nebo znepřátelených jednotek, se vzájemně neruší, pouze se překrývají.

V žádném okamžiku hry není dovoleno, aby na jednom hracím poli stály dvě jednotky!

Obr. 2: Žeton jednotky

Každá jednotka má své základní vlastnosti a speciální vlastnosti, uvedené v příručce pro scénář. Mezi základní vlastnosti patří Pohyb (P), Útok (Ú), Brnění (B) a Morálka (M).

Základní vlastnosti jednotky

Hodnota uvedená v poli P specifikuje základní pohybové možnosti jednotky. Jednotka se v otevřeném, rovném, terénu může pohnout právě o tento počet polí. Určité druhy terénu mohou pohyb zpomalit. Obecně platí, čím větší počet bodů pohybu (BP), tím lépe.

Hodnota uvedená v poli Ú určuje, jak kvalitní je tato jednotka v boji s nepřítelem. Opět obecně platí, čím vyšší je tato hodnota, tím lépe.

Hodnota uvedená v poli B určuje kvalitu jednotky v obraně. Nemusí se nezbytně jednat o kvalitu brnění, kterým je jednotka vybavena. Některé jednotky mohou být v obraně lepší díky své pohyblivosti či stylu boje. V tomto případě, oproti Pohybu a Útoku, čím nižší je hodnota B, tím lépe.

Posledním polem mezi základními vlastnostmi je Morálka. Hodnota M určuje kvalitu výcviku jednotky, odvahu mužů a jejich odhodlání následovat velitele do boje. Čím je tato hodnota nižší, tím lépe.

Test B

Test brnění je nucena provést jednotka, která byla vystavena těžké nepřátelské palbě, nebo podstoupila krvavý souboj zblízka. Vlasník jednotky v takovém případě musí hodit K6. Pokud na kostce padne číslo, které je větší nebo rovno hodnotě B jednotky, jednotka v testu uspěla a bez větších ztrát přestála nebezpečí. Pokud však na kostce padne číslo menší než hodnota B, ztráty v jednotce přesáhly kritickou mez, za kterou již jednotka není schopna se aktivně účastnit boje. Jednotka je v tomto případě okamžitě odstraněna z bitevního plánu.

Test M

Test morálky je nucena podstoupit jednotka, která prošla těžkou psychickou zkouškou. Příkladem může být zásadní porážka v boji zblízka, těžké ztráty v řadách jednotky, nebo střetnutí s hrůzostrašnou jednotkou, jakou byli sloni. Vlastník jednotky v takovém případě musí hodit K6. Pokud padne číslo větší nebo rovno hodnotě M, odvaha a víra mužů ve své velitele zvítězila nad strachem a jednotka bez omezení pokračuje v boji. Pokud však na kostce padne číslo menší než hodnota M, morálka jednotky byla značně otřesena a záleží na situaci, jaký to bude mít důsledek. V případě testu M v důsledku střeleckého souboje, nebo boje zblízka, je jednotka okamžitě odstraněna z hracího plánu. Vojáci zmateně prchnou z bojiště a jednotka se již nemůže aktivně zapojit do bitvy.

Typ jednotky

Každá jednotka patří k určitému typu jednotky. Typy jednotek jsou:

  • Pěchota
  • Jízda
  • Stroje
  • Sloni

K jakému typu jednotky jednotka patří je specifikováno v příručce pravidel pro daný scénář.

Speciální vlastnosti jednotky

Vedle základních vlastností je jednotka charakterizována ještě svými speciálními vlastnostmi. Výklad speciálních vlastností jednotek je vždy uveden v příslušné příručce pravidel pro scénář. Mezi nejčastější speciální vlastnosti jednotek patří bonusy pro boj s určitým typem jednotek, bonusy pro pohyb či boj v určitém druhu terénu a mnohé další.

Příklad: V následující tabulce jsou uvedeny charakteristiky dvou jednotek, Krétských lukostřelců a Římských hastati. Krétští lukostřelci mají na hracím žetonu označení CArc, hastati RHast. Typem obou jednotek je Pěchota. Jak se sami můžete přesvědčit, obě jednotky jsou stejně pohyblivé, obě mají počet bodů pohybu roven 4. Římská pěchota je v boji o 1 stupeň silnější, než lukostřelci a má též kvalitnější brnění i morálku (v případě nejasností si opět přečtěte odstavec Základní vlastnosti jednotky). Krétští lukostřelci mají uvedeny dvě speciální vlastnosti: Střelci (3) a +1 vs. jízda. První z obou vlastností umožňuje jednotce lukostřelců útočit na jednotky, které jsou od ní vzdáleny až o 3 pole. Druhá vlastnost dává jednotce lukostřelců bonus +1 v boji proti jednotkám typu jízda.

Hastati mají uvedeny taktéž dvě speciální vlastnosti: Drtivý útok a legionáři. Jednotky Římských hastati v boji užívaly speciální, těžká vrhací kopí, tzv. pila. Legionáři při svém útoku vrhali ze vzdálenosti 20 kroků svá pila na nepřátelské řady, s cílem je před střetem oslabit. Následně tasili meče a vrhli se do boje zblízka. Dá se předpokládat, že pila byla nejúčinnější právě v případě útoku jednotky, nikoli její obraně. Proto jednotka Římských hastati získává bonus +1 v kole, ve kterém zaútočí na nepřítele (přiblíží se do kontaktu s nepřátelskou jednotkou). Dosah pil je příliš krátký, než aby se dal považovat za střelbu. Běžně není na herním plánu možné postupovat (ustupovat) skrz jiné jednotky. Římská legie však ve své době bojovala ve speciální formaci šachovnicově rozmístěných manipul, která jí dávala značnou volnost manévrování. Jednotky s označením legionáři tak mohou postupovat (ustupovat) skrz jednotky patřící k téže legii.

Jednotka Označení Typ Pohyb Útok Brnění Morálka Spc. vlastnosti
Krétští lukostřelci CArc Pěchota 4 2 6 4 Střelci (3), +1 vs. jízda
Řím - Hastati RHast Pěchota 4 3 4 3 Drtivý útok, legionáři
Tab. 1: Příklady jednotek

2. 2 Velitelé a jejich vlastnosti

Řval jsem strachy, jak pominutý, ale moji muži si to vyložili po svém, zastavili se a opět srotili kolem mne. Thesálci se na nás vrhli za šíleného jeku a burácení kopyt v pevně semknutém klínu, roztrhli naši formaci a padlé zašlapali do země. Opět jsme se sjednotili a vrhli zpět do bitevní vřavy. Ustoupili jsme a opět zaútočili. Po druhém útoku jsem z vojáků kolem sebe poznával již jen málo kterého. Znovu jsem zformoval jednotku z mužů cizích manipul a zavelel k útoku. Pozdě toho dne jsme konečně prolomili nepřátelské řady a zahnali je na útěk...

Neznámý centurion

Dobrý velitel musí být především mužem na svém místě. Jak dějiny ukazují, dobrý velitel armády musí mít nejen dobré znalosti základů taktiky, ale i zkušenosti a klidnou, bystrou mysl, aby byl schopen předejít mimořádné taktice nepřátel a vnutit mu svou, ale hlavně, aby byl schopen vycítit a využít onen kratičký okamžik, ve kterém se láme bitva a nepřátelské řady zakolísají.

Kvalita jednotlivých velitelů je ve hře Válečníci starověku zhodnocena v parametru Velení (V). Čím je hodnota Velení vyšší, tím kvalitnější velitel. Hodnotu Velení jednotlivých důstojníků ve scénářích volíme na základě historických informací, či podle potřeby samotné hry.

Hodnota Velení v zásadě určuje, kolik jednotek dokáže daný velitel na bojišti přímo ovládat a jak reaguje na nepředvídané situace, či změnu rozkazů. V rozšířených pravidlech jsou velitelé popsáni ještě pomocí speciálních vlastností, jejichž význam je uveden vždy v příručce pravidel daného scénáře.

Pohyb velitelských žetonů po hracím plánu je částečně odlišný od pohybu jednotek. Velitelé, jako samostatně se pohybující postavy, nejsou omezeni často pevně sevřenou formací jednotek. Velitelé se mohou pohybovat kterýmkoliv směrem a prudce měnit směr, aniž by za tyto manévry museli vydávat BP navíc. Pro velitelské žetony však platí stejná pravidla pro pohyb různorodým terénem, která jsou popsána v následujících kapitolách. Každý velitel má vlastnost pohyb (P) rovnu 7, předpokládá se, že je pro každého k dispozici ten nejlepší kůň v armádě.

Důležitým pojmem je i Hierarchie velení. V základních pravidlech se pojem hierarchie velení příliš neuplatňuje, ale logicky patří do této kapitoly a bude na tomto místě vysvětlen. Hierarchií velení se rozumí posloupnost velitelů a jejich odpovědností. V čele každé armády stojí generál, postava, která více než kterákoliv jiná reprezentuje hráče samotné. Každá armáda ve hře Válečníci starověku může mít pouze jediného generála. Toto pravidlo odpovídá i realitě (i když by se samozřejmě našly i výjimky). I ve vedení římských armád, kterým v době republiky veleli vždy dva konzulové, se tito konzulové obden střídali.

Hierarchie velení
Obr. 3: Hierarchie velení

Přímí podřízení generála jsou velitelé, které budeme souhrnně pro jednoduchost označovat důstojníci. Bylo by nemyslitelné, aby většímu vojsku přímo velel jediný člověk. Každý důstojník většinou zodpovídá za určitou část armády, například křídlo vojska, nebo předsunuté pátrací jednotky. Generál tak vydává rozkazy svým podřízeným důstojníkům a teprve ti pak přímo velí velitelům jednotek. Zatímco generál a důstojníci jsou ve hře Válečníci starověku reprezentováni samostatnými žetony, velitelé jednotek ne. Velitelé jednotek jsou pomyslnou součástí žetonů jednotek. Je třeba si uvědomit, že pro žetony generálů a důstojníků platí poněkud odlišná pravidla, než pro žetony jednotek. Na jednom hracím poli může být současně velitel i jednotka a dokonce i velitelů více. Žeton velitele nemá žádnou bojovou hodnotu!

Nebylo neobvyklé, aby se generál sám ujal přímého velení určité části armády, ačkoliv mnohdy v bezpečí, z povzdálí, na nějakém vyvýšeném místě nezůčastněně řídil průběh bitvy a vydával rozkazy svým podřízeným. Rozkazy pak mohl doručit rychlý posel, časté bylo i využití zvukových signálů, či barevných vlajek. Pokyny udílené pohyby rukou a troubením na roh nacházely uplatnění především v předních bojových liniích, kde pro hluk mohlo lehce dojít k přeslechnutí mluveného slova.

3. Průběh hry

Popsat pomocí pravidel realitu skutečného bojového střetnutí je takřka nemožné. Průběh hry Válečníci starověku je, podobně jako i v jiných strategických hrách, členěn do kol. Každé kolo je rozděleno do 5 po sobě následujících fází:

  1. Velení
  2. Pohyb
  3. Střelba
  4. Boj
  5. Závěr

Hráči se v kolech pravidelně střídají. V prvním kole je tak aktivní pouze první hráč, druhý hráč je tzv. pasivní. V následujícím kole si hráči úlohy vymění, z aktivního se stane pasivní a naopak. V pravidlech pro scénář je vždy přesně uvedeno, který hráč má výhodu prvého kola. Oba hráči mají ve hře stejný počet kol, tudíž druhý hráč bude mít naopak výhodu posledního kola. První dvě fáze kola (Velení a Pohyb) jsou pro hráče jedinečné (velet a pohybovat jednotkami může pouze aktivní hráč), zatímco zbylé tři fáze jsou v podstatě společné (bojují proti sobě obě strany).

3. 1 Velení

V prvé fázi kola mají velitelé aktivní strany možnost vydávat svým jednotkám nové rozkazy. V základních pravidlech je tato fáze omezena pouze na určení tzv. okruhu velení. Jednotky, které se nacházejí v okruhu velení některého z důstojníků své armády, mohou přijímat nové rozkazy a pohybovat se v Pohybové fázi. Jednotkami, které jsou mimo dosah některého z důstojníků, v tomto kole pohybovat nemůžete, máte možnost je pouze natočit libovolným směrem, nejčastěji směrem k nejbližšímu nepříteli. Jednotky mimo dosah důstojníků však i nadále mohou bez postihů bojovat či střílet na jednotky nepřátelské. Okruhem velení se rozumí všechna hexová pole, která od důstojníka nejsou vzdálena více než je důstojníkova hodnota Velení (viz. obr. 4).

Okruh velení
Obr. 4: Okruh velení

Příklad: Milo je poměrně špatný velitel, má hodnotu velení 1. Na obrázku 4 vidíte jeho okruh velení. Protože jeho hodnota velení je 1, okruh velení zahrnuje pouze pole, která bezprostředně sousedí s polem, na kterém Milo stojí. Milo může celkem velet až sedmi jednotkám (6 okolních hexů + 1 na kterém stojí Milo). Milo tak může velet jednotce lehké pěchoty (LInf), ale jednotka lehké jízdy (LCav), která se ocitla mimo jeho dosah, musí v tomto kole zůstat stát na místě. Hráč však má možnost jednotku jízdy natočit libovolným směrem a pravděpodobně tak učiní, aby jednotka nestála k nepříteli zády.

3.2 Pohyb

V druhé fázi kola je možné pohnout jednotkami, které v prvé fázi kola "obdržely rozkazy". Jak již bylo uvedeno dříve, pohybovat jednotkami může v daném kole pouze aktivní hráč. Jednotka se v ideálním případě může pohnout až o tolik polí, kolik činí její hodnota Pohybu (P). Ovšem různé druhy terénu a případné složité manévry mohou rychlost pohybu citelně snížit! Následující tabulka přehledně určuje, kolik bodů pohybu musí jednotka vydat, aby mohla na cílový hex vstoupit. Tabulka dále upravuje bonusy či postihy z terénu vyplývající a případné zákazy vstupu určitým jednotkám na dané pole. Tato tabulka je závazná i pro pohyb s žetony velitelů. Ačkoliv velitelé většinou jedou na koni, není pro ně problém sesednout. Proto platí pro žetony velitelů stejná pravidla, jako pro jednotky pěchoty (především zákazy vstupu)!

Pokud je jednotka z jakéhokoliv důvodu přinucena vstoupit na zakázané pole, je automaticky zničena!

Ikona Terén Počet BP Úpravy boje a střelby Zákaz vstupu
Rovina-úroveň 1 1 - -
Rovina-úroveň 2 +1 z nižší na vyšší úroveň, jinak 1 +1 Ú vs. jednotka na nižší úrovni -
Rovina-úroveň 3 +1 z nižší na vyšší úroveň, jinak 1 +1 Ú vs. jednotka na nižší úrovni -
Sráz Mezi poli rozdělenými srázem nelze projít. Mezi poli rozdělenými srázem nelze bojovat, je však možné střílet. Vše
Most 1 - -
Les 2 -1 střelba vs. cíl v lese Stroje
Bažina 2 - Jízda, stroje, sloni
Řeka 2
Při hodu 1 na K6 je řeka neprůchodná
Jednotky na břehu +1 Ú vs. jednotky v řece
+1 střelba vs. jednotky v řece
Stroje
Brod 2 - -
Křoviny 3 -1 střelba vs. cíl v křovinách Jízda, stroje
Tab. 2: Terény

Jak je z tabulky 2 patrné, mapa má tři základní úrovně výšky (úroveň 1, úroveň 2 a úroveň 3), reprezentující nejrůznější kopce a terénní vlny. Přechod z nižší na vyšší úroveň stojí jednotku +1 BP navíc k hodnotě cílového hexu. Opačný postup, z vyšší úrovně na nižší, není nikterak penalizován, nebo zvýhodněn. Jednotka, která bojuje proti nepřátelské jednotce na nižší úrovni, získává bonus +1 Ú. Výše položená jednotka může využít svahu ve svůj prospěch a energicky s rozběhem zaútočit na protivníka znaveného výstupem, s narušenou formací. Tento bonus se vztahuje pouze pro boj, nikoliv pro střelbu!

Sráz není ve skutečnosti polem v pravém slova smyslu, spíše jen předělem dvou hexů. Mezi poli, která jsou oddělena srázem není možné přejít. Může se jednat o příkrou skalní stěnu, příkrý svah pokrytý úlomky kamenů a štěrku apod. Je samozřejmé, že sráz znemožňuje i přímý boj mezi jednotkami, neklade však žádnou překážku střelbě. Je nasnadě, že jednotka střelců oddělená od nepřítele srázem znamená značnou strategickou výhodu, dokud proti ní nepřítel taktéž nevyšle střelecké jednotky. Sráz, rozdělující dvě jednotky, ruší veškerá pravidla a postihy vyplývající ze sféry kontroly.

Řeka v cestě vašich jednotek může ve hře znamenat značný problém. Každá jednotka, která se chce pokusit přebrodit řeku musí nejprve hodit K6. Pokud na kostce padne 1, nastala nepředvídaná situace (s částí vojáků se utrhl břeh, velitel jednotky se téměř utopil, břeh je rozbahněný apod.). Jednotka v tomto případě ztratí své 2 BP za pokus o překročení řeky. Jednotka se může ihned pokusit, v témže kole, znovu řeku překročit, na tomtéž, nebo jiném místě. Musí však opět hodit K6. Pokud při hodu padne číslo vyšší než 1, jednotka bez problémů vstoupí do řeky a snaží se přebrodit na druhý břeh. Při tomto postupu je jednotka ve značném nebezpečí před napadením a střelbou. Vojáci se nemohou dostatečně bránit štíty a formace je zcela rozrušena. Nepřítel, který napadne jednotku nacházející se v řece, a sám v řece není, získává bonus +1 Ú jak pro boj, tak pro střelbu. Řeku je možné bez nebezpečí překročit na brodech či po mostě. Brod sice jednotku zpomaluje, ale bojová síla jednotky není oslabena.

Příklad: Jednotka lehké jízdy dostala od svého velitele příkaz postupovat přímo k nepříteli a pokusit se o obchvat. Jednotka má na počátku pohybové fáze 7 BP. Pohyb započíná na poli s označením les (obr. 5), ale toto pole již v podstatě nemá na pohyb omezující význam, neboť pro určení spotřebovaných BP má význam pouze cílové pole, na které chce jednotka vstoupit, ne pole, ze kterého přichází. Hráč posune jednotku na otevřené pole (rovina-úroveň 1) a spotřebuje 1 BP, zbývá mu jich tedy 6.

Postup jednotky
Obr. 5: Příklad pohybu jednotky

Hráč dále posune jednotku o pole vpřed (rovina-úroveň 2) a spotřebuje tak 2 BP (rovina 1 BP + 1 BP za stoupání na úroveň 2). Jednotce zbývají 4 BP. Před jednotkou však leží pole pokryté neprostupnými křovisky, na které jízda vstoupit nemůže. Velitel jednotky se rozhodne obsadit strategickou vyvýšeninu a zabočí na pole s označením E6. Pole E6 je na úrovni 3 a je pokryté lesem. Jednotka tak za přechod na toto pole ztratí 3 BP (les 2 BP + 1 BP za stoupání na úroveň 3. Jednotce zbývá 1 BP. Hráč se rozhodne pohnout ještě o jedno pole vpřed, na otevřené pole E5 (rovina-úroveň 2). Tento pohyb stojí jednotku pouhý 1 bod pohybu, neboť klesání mezi rozdílnými úrovněmi výšky je bez postihu.

Pokud jednotka v kole nespotřebuje všechny své BP, nevyužité BP se do příštího kola nepřevedou! Jednotka v tomto kole promeškala příležitost a ztratila iniciativu!

Manévrování

Pro sevřenou formaci jednotky bylo mnohdy nesnadné změnit ostře směr pohybu. Tento fakt je zohledněn v pravidlech pro manévrování jednotek. Velitelé, jako samostatné postavy nejsou svázáni pevnou formací jednotek a veškeré manévry provádí bez postihu.

Jednotka může bez jakéhokoliv manévrování postupovat kupředu, tj. vstoupit na kterýkoliv čelní hex (obr. 6). Čelo jednotky musí po tomto pohybu zůstat ve směru, kterým jednotka postoupila.

Manévr Změna směru se používá ve chvíli, kdy jednotka potřebuje postoupit na boční či týlový hex, nebo provést natočení libovolným směrem bez pohybu na jiný hex (například čelem k nepříteli). Za 1 BP, bez ohledu na terén, ve kterém se jednotka nachází, se jednotka může natočit libovolným směrem.

Manévr Ústup se používá ve chvíli, kdy je třeba jednotku přemístit na týlní pole, aniž by jednotka změnila směr, kterým hledí její čelo (např. při ústupu od nepřítele). Tento manévr stojí jednotku +1 BP navíc k hodnotě hexu, na který chce jednotka ustoupit.

Manévry
Obr. 6: Manévrování

Pohyb a sféra kontroly

Již dříve byl vysvětlen pojem sféra kontroly. Jedná se o pole, která se nachází v bezprostřední blízkosti čela jednotky. Jednotka, která vstoupí do sféry kontroly nepřátelské jednotky, má další pohyb značně omezen. V úvahu v podstatě přichází dvě možnosti:

  • jednotka vstoupila do nepřátelské sféry kontroly v tomto kole,
  • jednotka se nachází ve sféře kontroly již z předchozích kol.

V prvém případě se jednotka může v daném kole dále pohybovat. Tato varianta kupříkladu umožňuje simulovat proniknutí jednotky do vzniklé mezery v řadách nepřátel. Pokud však chcete s jednotkou pohnout, musíte k hodnotě hexu, na který chcete jednotku posunout, přičíst +1 BP za každou nepřátelskou jednotku, v jejíž sféře kontroly se jednotka nachází. Povšiměte si, že toto je jediný případ, kdy se při výpočtu spotřebovaných BP do jisté míry uplatňuje i pole, ze kterého jednotka přichází. Jednotka nesmí ve sféře kontroly provádět manévr natočení! Tento manévr je příliš složitý a nepřátelská jednotka by mohla čas využít k napadení pronikající jednotky a jejímu zastavení.

V druhém případě je pohyb jednotky omezen mnohem více. Tato varianta bere v úvahu, že jednotka je již v přímém kontaktu s nepřítelem, vojáci jsou promícháni mezi sebou v krvavém boji zblízka. Hráč má v tomto případě jedinou možnost pohybu, a to útěk z boje. Utéci z boje může jednotka buď postoupením na některý čelní hex (v případě, že byla nepřítelem napadena z boku či týlu), nebo manévrem ústup (v případě, že jednotka byla napadena z čela). V obou těchto případech musí být splněna následující podmínka. Hex, na který chcete s jednotkou postoupit (ustoupit) se nesmí nacházet ve sféře kontroly žádné nepřátelské jednotky. Toto pole taktéž nesmí být blokováno žádnou spojeneckou jednotkou (existují určité jednotky, které podle svých speciálních vlastností mohou ustupovat skrz vlastní jednotky). Jednotka, která uteče z boje, do konce kola nesmí vstoupit do žádné sféry kontroly nepřátelské jednotky. Stejně jako v předchozím případě, jednotka musí přičíst k hodnotě cílového hexu +1 BP za každou nepřátelskou jednotku, v jejíž sféře kontroly se nachází. Jednotka nesmí ve sféře kontroly provádět manévr natočení!

Pohyb velitelů není sférami kontroly nepřátelských jednotek nikterak omezen. Velitelé, jako osamocené postavy, se mohou pohybovat mnohem snadněji.

Útok

Jednotka je považována za útočící jednotku v tom kole, ve kterém je přisunuta do kontaktu s nepřátelskou jednotkou a tuto jednotku napadne. Pokud se některé jednotce podaří v boji porazit své protivníky, zahnat je na útěk, pronásledovat je a dostat se tak do nového kontaktu s nepřítelem (ať již s pronásledovanou jednotkou či nějakou novou jednotkou), považuje se tato jednotka za útočící pro celé příští hrací kolo.

3.3 Střelba

Střelecká fáze je první bojovou fází kola. V této fázi mohou jednotky se speciální vlastností střelba střílet na nepřátelské jednotky. Ve střelecké fázi mohou střílet pouze jednotky aktivního hráče, střelecké jednotky hráče druhého mohou pouze odpovídat na nepřátelskou palbu.

Kdo může střílet

Pokud se na celou problematiku podíváme zjednodušeně, mohou střílet pouze ty jednotky, které svého nepřítele vidí a zároveň nejsou zaměstnány bojem zblízka s jinou jednotkou. Dále probereme tyto podmínky pro střelbu podrobněji.

Střílet mohou pouze ty jednotky, které se nacházejí mimo sféru kontroly jakékoliv nepřátelské jednotky. Podobně se nesmí žádná nepřátelská jednotka nacházet ve sféře kontroly střílející jednotky. Možná se podivíte, proč je tento výklad pojmut tak složitě, ale představte si situaci, která je uvedena na obr. 7. Na tomto obrázku se dvě znepřátelené jednotky ocitly zády k sobě. Ač se obě jednotky přímo dotýkají, obě předchozí podmínky jsou splněny a tak jednotka lukostřelců může bez problémů střílet. Možná vám tato situace přijde nesmyslná, ale představte si bojiště, plné hluku, zvířeného prachu a terénních nerovností, které skrývají výhled byť na vojáky vzdálené pouhých pár desítek metrů.

Terén a střelba
Obr. 7: Terén a střelba

Dříve v pravidlech byly uvedeny pojmy čelo jednotky a čelní hexy. Vojáci mají výhled pouze na výseč čelních polí a mohou tak střílet pouze na tato pole! Pokud chcete s jednotkou střílet na pole, které se nachází mimo čelní hexy, musíte nejprve provést manévr natočení a nasměrovat jednotku patřičným směrem.

Terén a střelba

V předchozím odstavci pravidel bylo uvedeno, že střílet mohou pouze ty jednotky, které svůj cíl vidí. Různé druhy terénů mohou výhled jednotek značně omezit, některé, např. vyvýšená místa, naopak vylepšit. Obecně platí, že mezi střílející jednotkou a cílem nesmí být terén vyšší úrovně, než je pole, na kterém stojí střílející nebo cílová jednotka. V části pravidel věnované pohybu jednotek byly uvedeny tři základní úrovně výšky (úroveň 1 - 3). Pokud určujete výšku pole, které omezuje výhled (ne pole, na kterém stojí aktivní či cílová jednotka), přičtěte k této úrovni výšky případně:

  • křoviny +1
  • jednotka +1
  • les +2

Výsledek součtu udává celkovou výšku pole. Výhled omezuje jak nepřátelská, tak i vlastní jednotka! V případě nejasností spojte středy aktivního a cílového pole přímkou. Pokud tato přímka protíná, nebo se dotýká, pole vyšší úrovně, než aktivní nebo cílové pole, střelci svůj cíl nevidí.

Příklad: Na obrázku 7 je zobrazena jedna jednotka lukostřelců (CArc) aktivní strany a tři jednotky protivníka. Lukostřelci v této situaci mohou střílet pouze na jednotku lehké jízdy na poli D7. Jednotku lehké pěchoty (LInf) lukostřelci nevidí (je mimo čelní hexy jednotky) a jednotka lehké jízdy na poli E7 je skryta za lesem (pole E6). Ačkoliv je jednotka jízdy kryta pouze částečně, podle pravidel se spojnice středů polí D5 a E7 dotýká pole, které je vyšší úrovně, než pole, ze kterého lukostřelci míří.

Dostřel jednotky

Útočící jednotka také, pochopitelně, musí na svůj cíl dostřelit! Číslo, uvedené v závorce vedle speciální vlastnosti střelba, udává dostřel jednotky v hexech. Toto číslo se může pohybovat od 2, pro zbraně s krátkým dosahem (vrhací kopí), až po 5, pro velké válečné stroje. Pokud je cílová jednotka vzdálena maximálně o tento počet hexů, útočící jednotka na ni dostřelí.

Cíl v boji

Ve hře Válečníci starověku není možné mít za cíl střelby jednotku, která se nachází v boji. Bojiště není tak přehledné, jako hrací plán. Muži jsou v boji mezi sebou promícháni a nebezpečí, že by vaši střelci zasáhli vlastní vojáky, je příliš velké. Jednotka je v boji, pokud se nachází ve sféře kontroly cizí jednotky, nebo má ve své sféře kontroly cizí jednotku.

Průběh střelby

Aktivní hráč vybere první jednotku, která může střílet, a její cíl. Doporučuji postupovat z jedné strany bojiště na druhou. Pamatujte, že jednotka může střílet pouze na jednotku, která leží na čelních hexech (jednotka musí svůj cíl vidět, aby na něj mohla střílet). Není povoleno, aby 1 jednotka měla v 1 kole cílů více!

Aktivní hráč dále jmenuje další jednotky, které budou střílet na tentýž cíl. Poté, co aktivní hráč určí veškeré jednotky, které budou v tomto kole na nepřátelskou jednotku střílet, můžete přejít k vyhodnocení střeleckého souboje. Ujistěte se, že jste opravdu určili všechny jednotky, které budou na danou jednotku střílet, neboť 1 jednotka může být cílem střelby pouze jednou za kolo. Z určených jednotek vyberte jednu hlavní jednotku. Souboj poté v podstatě probíhá pouze mezi hlavní a napadenou jednotkou, zbylé jednotky se počítají pouze jako podpůrné jednotky.

Sílu útočníka určuje hodnota Ú hlavní jednotky. K této hodnotě přičtěte (odečtěte) bonusy a postihy vyplývající z pravidel a speciálních vlastností pro boj mezi hlavní jednotkou a napadenou jednotkou. Dále přičtěte bonus +1 za každou jednotku, která hlavní jednotku v útoku podporuje. Pokud alespoň 1 vaše jednotka (hlavní nebo podpůrná) střílí na nepřítele z boku či týlu můžete do výsledné síly útoku přičíst bonus +1. Získáte tak celkovou sílu útočníka.

Sílu napadené jednotky určuje hodnota Ú napadené jednotky. K této hodnotě navíc přičtěte (odečtěte) veškeré bonusy či postihy, které vyplývají z pravidel pro boj mezi hlavní a napadenou jednotkou. Pokud napadená jednotka není schopna střílet na hlavní jednotku, případné bonusy pro boj proti této jednotce se nepočítají!

Následně každý hráč hodí za svou stranu střeleckého souboje K6 a výsledek přičte k síle útoku. Porovnejte výsledky a podle tabulky Výsledky střeleckého souboje určete důsledky střetnutí. Pokud je napadená jednotka taktéž schopná střílet, platí výsledky souboje i pro jednu z útočících jednotek. Pokud je napadená jednotka schopná dostřelit na hlavní útočící jednotku, platí výsledky souboje pro hlavní jednotku. V opačném případě platí výsledek střeleckého souboje pro kteroukoliv jinou jednotku, na kterou je napadená jednotka schopná střílet (určí hráč napadené jednotky). Zbylé podpůrné jednotky nejsou výsledkem střetnutí ovlivněny. Pokud napadená jednotka není schopna střílet na žádnou z útočících jednotek (jsou mimo dostřel nebo mimo čelní hexy napadené jednotky), uniknou útočící jednotky všem důsledkům střetu (i ústup, test M apod.). Stejná situace nastává v případě, že napadená jednotka nemá vlastnost střelba.

Výsledky střeleckého souboje
Rozdíl Vítěz Poražený
0 Test B Test B
1 Test B Test B, ústup
2   Test B, ústup
3   Test B, ústup
4   Test B, ústup, test M
5   Test B-1, ústup, test M
6   Test B-1, ústup, test M-1
7   Jednotka zničena
Tab. 3: Výsledky střeleckého souboje

Po vyhodnocení prvého střeleckého souboje, přistupuje aktivní hráč k určení druhého souboje a tak pokračuje, dokud všechny jeho jednotky schopné střelby nebyly účastny. Poté střelecká fáze kola končí. Střeleckému souboji se není možné vyhnout! Pokud má střelecká jednotka jakýkoliv legální cíl střelby, musí bojovat!

Velitelé a střelba

Odvážní velitelé často veleli svým jednotkám přímo z předních bojových řad. Jejich hrdinství však v sobě přinášelo i skryté nebezpečí. Vysocí důstojníci bývali často v bitvě zraněni či dokonce zabiti. Mnohdy se dokonce přímo stávali terčem nepřátelského útoku, neboť smrt vysokých a oblíbených velitelů byla značně demoralizující pro zbytek vojska. Pokud se velitelský žeton ocitne na poli, které je pod nepřátelskou střelbou a tabulka Výsledků střeleckého souboje indikuje Test B, hoďte K6. Pokud padne číslo 1 - 2, velitel byl zasažen a jeho žeton musí být ihned odstraněn z hracího plánu. Velitel nemusí být nezbytně mrtev, mohl být pouze zraněn. Velení se dále ujímá náhradní velitel (žeton Repl), který je ihned umístěn na jednotku, která je nejblíže místu, kde velitel padl. Pravidla povolují, aby hráč střelecky napadl pole, na kterém stojí samotný protivníkův velitel (ne velitel a jednotka). V takovémto případě velitelský žeton automaticky prohrává boj (nezapomeňte že žetony velitelů nemají žádnou bojovou hodnotu), přejděte ihned k vyhodnocení, zda byl velitel zasažen.

Smrt generála

Po padlém generálovi okamžitě přebírá velení důstojník s nejvyšší hodností. Pokud není v pravidlech uvedeno jinak, je na hráči samotném, aby určil, který důstojník velení převezme. Generálský žeton je nahrazen žetonem Repl.

Ústup

V tabulce Výsledků střeleckého souboje se poprvé setkáváme s pojmem ústup. Jednotka může být hustou nepřátelskou palbou přinucena ustoupit. V takovém případě musí vlastník jednotku přesunout o 1 pole směrem od hlavní nepřáteské jednotky. Směr ústupu je záměrně definován poměrně neurčitě. Je na hráčích, aby se shodli na přijatelném směru ústupu jednotky. Platí zde však omezující podmínka. Ustupující jednotka se musí přesunout na pole, které není ve sféře kontroly nepřátelské jednotky. Pokud jsou všechny ústupové cesty zablokovány, jednotka je ihned odstraněna z hracího plánu. Vojáci nemusí být nezbytně mrtví, pouze v bezvýchodné situaci propadli panice a prchli z bojiště. Jednotka je po vykonání ústupu natočena (hledí) směrem k poli, ze kterého ustoupila.

Pokud výsledek střeleckého souboje přikazuje ústup, musí ustoupit i velitelský žeton. Pro velitelský žeton však neplatí stejná pravidla o ustupování. Jak již bylo uvedeno dříve, pohyb velitelských žetonů není sférami kontroly omezen. Proto může být velitel vyřazen pouze v důsledku hodu na zranění velitele, nebo v případě, že všechny okolní hexy jsou obsazeny nepřátelskými jednotkami (velitel je zcela obklíčen). Velitel může ustupovat přes své vlastní jednotky!

Příklad: Na obrázku 8 vidíte rozmístění jednotek před začátkem střeleckého souboje. Aktivní je hráč s růžovými žetony. Popis jednotek naleznete v tabulce 4. Jednotky lehké pěchoty mají stejné vlastnosti pro obě strany souboje. Z tabulky je patrné, že všechny jednotky uvedené v tomto příkladě jsou schopné střílet. Číslo v závorce u vlastnosti střelba určuje maximální dostřel jednotky, počítáno v hexech.

Jednotka Označení Typ Pohyb Útok Brnění Morálka Spc. vlastnosti
Krétští lukostřelci CArc Pěchota 4 2 6 4 Střelba (3), +1 vs. jízda
Lehká pěchota LInf Pěchota 4 1 6 5 Střelba (2), lehká pěchota
Řím - Hastati RHast Pěchota 4 3 4 3 Drtivý útok, legionáři
Lehká jízda LCav Jízda 7 2 5 5 -
Tab. 4: Vlastnosti vybraných jednotek

Aktivní hráč se rozhodne napadnout nepřátelskou jednotku lehké pěchoty (pole F6) oběma svými žetony (D6, H9), které jsou schopné střílet (žeton na poli F8 schopný střelby je, ale nepřátelská jednotka neleží na jeho čelních hexech, vojáci na nepřítele nevidí). Aktivní hráč určí za hlavní jednotku lukostřelce na poli H9, neboť tato jednotka má hodnotu Ú 2, oproti lehké pěchotě, která má hodnotu Ú pouze 1. Aktivní hráč sečte veškeré bonusy a dospěje k celkové síle útoku 4 (2 (hodnota Ú hlavní jednotky) + 1 (za 1 podpůrnou jednotku) + 1 (lukostřelci útočí na nepřítele zezadu)). Hodí K6 a na kostce padne číslo 3, výsledná hodnota útoku je tedy 7.

Druhý hráč prozkoumá svou situaci a zjistí, že celková hodnota útoku jeho napadené jednotky je 1 (pouze základní hodnota Ú, žádné bonusy z pravidel nevyplývají). Hodí K6 a na kostce padne číslo 5, velmi dobrý hod! Výsledná hodnota útoku tak činí 6.

Obr 8: Příklad střeleckého souboje

Hráči nyní přistoupí k vyhodnocení souboje podle tabulky Výsledky střeleckého souboje. Hlavní jednotka aktivního hráče porazila jednotku pasivního hráče o 1 bod. Podle výsledkové tabulky musí poražená jednotka provést test brnění. Pasivní hráč tedy hodí K6 a na kostce zázračně padne 6, jednotka lehké pěchoty tedy uspěla v testu brnění, musí však ustoupit o jedno pole. Jednotka tedy ustoupí na pole G6.

Protože napadená jednotka byla schopna střelby, musí i vítěz souboje podle výsledkové tabulky otestovat své brnění. Podle pravidel by své brnění měla otestovat hlavní jednotka, která vedla útok. Tato jednotka (lukostřelci) je však mimo dostřel (a zároveň i mimo čelní pole) napadené jednotky. Podle pravidel je tudíž na pasivním hráči určit, která jednotka bude cílem střelecké odpovědi. Pasivní hráč tedy vybere jedinou zbývající jednotku, která se účastnila souboje, lehkou pěchotu na poli D6. Vlastník jednotky, aktivní hráč, hodí K6 a na kostce padne 5. Jednotka lehké pěchoty je tedy zničena a okamžitě odstraněna z hracího plánu. Střelecký souboj, přes počáteční výhodu, nedopadl pro aktivního hráče příliš štastně!

A nyní ještě trochu složitější příklad. Na obrázku 9 vidíte střet tří jednotek aktivního hráče (růžové žetony) a čtyř jednotek hráče pasivního (modré žetony). Popis jednotek naleznete v tabulce 4. Aktivní hráč se nejprve rozhodne napadnout svou jednotkou lučištníků na poli G9 jednotku lehké jízdy (pole H7), jinou jednotku ani nevidí, neboť v jejich výhledu stojí zbylé hráčovy jednotky. Hlavní jednotkou je samozřejmě jednotka lučištníků. Aktivní hráč spočte celkovou sílu útoku a dospěje k číslu 3 (2 (hodnota Ú jednotky) + 1 (bonus lukostřelců proti jízdě)). Hodí K6, padne číslo 4, výsledná síla útoku je tudíž 7.

Obr 9: Střelecký souboj

Pasivní hráč spočte sílu útoku napadené jednotky jízdy a dospěje k číslu 2 (pouze základní Ú jednotky). Hodí K6 a na kostce padne číslo 1. Výsledná hodnota útoku je tedy 3.

Jednotka lukostřelců zvítězila nad jízdou o 4 body. Podle tabulky Výsledky střeleckého souboje je poražená jednotka nucena nejprve provést test B. Pasivní hráč tedy hodí K6 a zázračně padne číslo 6. Jednotka v testu B uspěla. Jednotka nusí dále ustoupit o jedno pole od nepřítele. Poté musí pasivní hráč provést ještě test M. Hodí K6 a padne číslo 2. Jednotka neuspěla v testu M a vojáci prchnou z bojiště. Žeton jednotky je ihned z bojiště odstraněn.

Aktivní hráč přistoupí k vyhlášení druhého střeleckého souboje. Střílet v tomto kole může již jen jednotka lehké pěchoty na poli F8, jednotka lučištníků je ve sféře kontroly nepřátelské jednotky. Aktivní hráč se rozhodne napadnout jednotku hastati na poli E6. Proti této jednotce má lehká pěchota sice menší šance uspět, naproti tomu však jednotka hastati není schopna odpovědět střelbou. Aktivní hráč spočte celkovou sílu útoku a dospěje k číslu 1 (základní hodnota Ú). Hodí K6, padne 3. Výsledná hodnota útoku je tedy 4.

Pasivní hráč spočte sílu útoku a dojde k číslu 3 (základní hodnota Ú). Hodí K6 a padne číslo 2. Výsledná hodnota útoku je tudíž 5.

Jednotka hastati zvítězila o 1 bod. Protože jednotka hastati není schopna střelby, unikne jednotka lehké pěchoty veškerým důsledkům vyplývajícím z tabulky výsledků. Jednotka hastati však musí provést test B. Pasivní hráč hodí K6 a padne 5, jednotka uspěla a zůstává dále ve hře.

Souboj zbylé jednotky lukostřelců a lehké pěchoty bude vyřešen ve fázi Boj.

3.4 Boj

V tété fázi kola musí hráči vyhodnotit boj zblízka, muže proti muži. Hlavní slovo si v této fázi kola stále zachovává aktivní hráč, ačkoliv boje se účastní i jednotky hráče pasivního. Důležitým pravidlem, kterého se při vyhodnocování držte, je, že každá jednotka, která má nepřítele ve své sféře kontroly, musí bojovat. Toto pravidlo má přednost před kterýmkoliv jiným pravidlem. Boji není možné se vyhnout!

Průběh boje

Souboje vyhodnocujte postupně, nejlépe od jedné strany hracího plánu k druhé. Aktivní hráč postupně jmenuje své jednotky, které mohou bojovat, a jejich cíle. Pamatujte, že jednotka může útočit pouze na jednotku, která leží v její sféře kontroly (jednotka musí svůj cíl vidět). Je pochopitelně možné, aby 1 nepřátelská jednotka byla cílem současného útoku více jednotek. Není povoleno, aby 1 jednotka měla v 1 kole cílů více!

Aktivní hráč vybere první ze svých jednotek, které jsou schopné bojovat s nepřítelem, a označí její cíl (pokud je v její sféře kontroly více možných cílů). Aktivní jednotku budeme dále označovat jako hlavní jednotku. Souboj poté v podstatě probíhá pouze mezi hlavní a napadenou jednotkou. Aktivní hráč dále určí jednotky, které budou hlavní jednotku podporovat, tzv. podpůrné jednotky. Podporovat mohou pouze takové jednotky, které v tomto kole ještě nebojovaly a zároveň se nenacházejí ve sféře kontroly nepřátelské jednotky, která v tomto kole ještě nebojovala (tj. její pozornost nebyla odpoutána bojem s jinou hráčovou jednotkou). Zároveň musí být podpůrná jednotka schopna bojovat s napadenou jednotkou! Jinými slovy, napadená jednotka se musí nacházet ve sféře kontroly podpůrné jednotky! Pasivní hráč může svou napadenou jednotku také podpořit. Pro podpůrné jednotky pasivního hráče platí stejná pravidla, jako pro jednotky hráče aktivního. Opět platí, že podpůrné jednotky hráče pasivního musí být schopné bojovat s hlavní jednotkou!

Sílu útočníka určuje hodnota Ú hlavní jednotky. K této hodnotě přičtěte (odečtěte) bonusy a postihy vyplývající z pravidel a speciálních vlastností pro boj hlavní jednotky s napadenou jednotkou. Dále přičtěte bonus +1 za každou jednotku, která hlavní jednotku v útoku podporuje. Pokud alespoň 1 vaše jednotka (hlavní nebo podpůrná) útočí na nepřítele z boku či týlu můžete do výsledné síly útoku přičíst bonus +1. Získáte tak celkovou sílu útočníka.

Sílu napadené jednotky určuje hodnota Ú napadené jednotky. K této hodnotě navíc přičtěte (odečtěte) veškeré bonusy či postihy, které vyplývají z pravidel pro boj napadené jednotky s hlavní jednotkou. Dále přičtěte bonus +1 za každou jednotku, která napadenou jednotku v boji podporuje. Pokud alespoň 1 vaše jednotka (napadená nebo podpůrná) útočí na nepřítele z boku či týlu můžete do výsledné síly útoku přičíst bonus +1. Získáte tak celkovou sílu obránce.

Následně každý hráč hodí za svou bojující stranu K6 a výsledek přičte k síle útoku. Porovnejte výsledky a podle tabulky Výsledky boje určete důsledky střetnutí. Důsledky střetnutí platí pro hlavní a napadenou jednotku. Ostatní podpůrné jednotky nejsou výsledkem střetnutí ovlivněny (neustupují, netestují B...)!

Výsledky boje
Rozdíl Vítěz Poražený
0 Test B Test B
1 Test B Test B, ústup
2   Test B, ústup
3 Může P Test B, ústup
4 Může P Test B, ústup, test M
5 Může P Test B-1, ústup, test M
6 Může P Test B-1, ústup, test M-1
7 Může P Jednotka zničena
Tab. 5: Výsledky boje zblízka

Po vyhodnocení prvého střetu aktivní hráč přistoupí k vyhodnocení střetu druhého a pokračuje, dokud všechny jeho jednotky schopné bojovat nebojovaly. Poté je řada na hráči pasivním, aby určil a vyhodnotil případné zbylé střety svých jednotek s jednotkami aktivního hráče. Na tomto místě si povšimněte odlišnosti od průběhu střeleckého souboje. I jednotky pasivního hráče mohou iniciovat boj s nepřátelskými jednotkami, které se nalézají v jejich sféře kontroly.

Příklad: Na obrázku 10 vidíte poměrně složitou bojovou situaci. Dvě jednotky římských legionářů (Hastati) bojují s jednotkou lehké jízdy a dvěma jednotkami lehké pěchoty. Vlastnosti jednotek jsou uvedeny v tabulce 6. Aktivní je hráč s modrými žetony. Pro aktivního hráče by bylo nejvýhodnější započít boj s jednotkou na poli F7. Napadl by jednotku na poli G8 a jednotka na poli E7 by napadenou jednotku nemohla podpořit, protože je ve sféře kontroly jednotky hastati na poli E8. Po vzhodnocení tohoto boje by aktivní hráč zaútočil jednotkou hastati z pole E8 na jednotku lehké pěchoty na poli D7 a zcela by tak v tomto kole z boje vyloučil jednotku na poli E7. Ta už nemá žádný legální cíl, neboť jednotka hastati na poli F7 již v tomto kole bojovala a žádná jednotka v jednom kole nemůže bojovat dvakrát.

Obr 10: Příklad boje

Hráči však musí vzít v úvahu první a nejdůležitější pravidlo pro vyhodnocení boje: "každá jednotka, která má protivníka ve sféře kontroly musí bojovat"! Proto musí aktivní hráč vyhodnotit souboje v opačném pořadí. Aktivní hráč se tudíž rozhodne nejprve napadnout nepřátelskou jednotku lehké pěchoty na poli E7, aby ulehčil své druhé jednotce. Základní síla jednotky hastati je 3, ale jednotka v tomto kole zaútočila, tudíž aktivní hráč připočte bonus +1 za speciální vlastnost Drtivý útok. Dále hráč připočte další bonus +1 za útok z boku. Celková síla útoku je tudíž 5.

Jednotka Označení Typ Pohyb Útok Brnění Morálka Spc. vlastnosti
Lehká pěchota LInf Pěchota 4 1 6 5 Střelba (2), lehká pěchota
Řím - Hastati RHast Pěchota 4 3 4 3 Drtivý útok, legionáři
Lehká jízda LCav Jízda 7 2 5 5 -
Tab. 6: Vlastnosti vybraných jednotek

Pasivní hráč spočte sílu napadené jednotky lehké pěchoty a dojde k číslu 1 (pouze základní síla jednotky). Aktivní háč hodí K6 a padne 4. Pasivní hráč hodí K6 a padne také 4. Hráči přičtou hody k silám jednotek a porovnají je. Rozdíl je 4. Podle tabulky výsledků boje musí poražená jednotka lehké pěchoty provést test brnění s modifikací -1. Protože B jednotky je pouze 6 (po modifikaci 7) jednotka je automaticky zničena (číslo 7 hodit na kostce nelze). Vítězná jednotka navíc může pronásledovat. Tento pojem bude probrán později.

Hráči přistoupí k vyhodnocení druhého souboje. Aktivní hráč určí za hlavní jednotku své hastati na poli F7. Cílem útoku je jednotka na poli G8. Žádné další jednotky se boje neúčastní. Aktivní hráč spočte celkovou sílu útoku a dojde k číslu 3 (pouze základní síla jednotky). Pasivní hráč spočte sílu své jednotky a dojde k číslu 2 (opět pouze základní síla jednotky). Aktivní hráč hodí K6 a padne 3, celková síla útoku je tudíž 6. Pasivní hráč hodí K6 a padne 4, celková síla útoku je tudíž také 6. Podle tabulky výsledků musí obě jednotky provést test B. Obě uspějí, budou tudíž v boji pokračovat i v příštím kole.

Aktivní hráč již vyhodnotil boj se všemi svými jednotkami, je tudíž na pasivním hráči, aby určil a vyhodnotil případné další útoky svými jednotkami. Jediná jednotka, která ještě nebojovala, je na poli D7. Tato jednotka však ve své sféře kontroly nemá žádnou nepřátelskou jednotku, nebude tudíž v tomto kole bojovat.

Pronásledování

Poprvé se v tabulce výsledků setkáváme s novým pojmem, pronásledováním (Může P). Na bojištích bylo častým jevem, hlavně u méně vycvičených bojovníků, že rozvášnění vojáci pronásledovali prchající nepřátele i přes odlišné rozkazy svých velitelů. Ve hře Válečníci starověku však záleží jen na vás, hráči, zda vaše jednotka bude pronásledovat, nebo ne. Mnohdy může být ze strategického hlediska pronásledování nevýhodné!

Zároveň může pronásledovat pouze taková jednotka, která se nenachází ve sféře kontroly jednotky nepřátelské, tj. není vázána v boji s další nepřátelskou jednotkou. Pokud jsou splněny všechny podmínky pro pronásledování, posuňte pronásledující jednotku na pole, kde stála poražená jednotka. Nezáleží, zda poražená nepřátelská jednotka byla zničena, utekla v důsledku nesplněného testu M, nebo pouze ustoupila. Pronásledovat můžete ve všech těchto případech.

Pro žetony velitelů platí naprosto stejná pravidla. S žetonem velitele můžete, ale nemusíte, pronásledovat.

Obr 11: Ústup a pronásledování

Příklad: Na obrázku 11 probíhá boj mezi dvěma jednotkami aktivního hráče, modré žetony a třemi jednotkami hráče pasivního. Aktivní hráč nejprve zaútočil jednotkou Hastati z pole D7. Zvítězil o 2 body, ale jednotka lehké pěchoty zázračně uspěla v testu B. Výsledek boje však přikazuje poražené jednotce ustoupit. Pasivní hráč si pro ústup vybere pole F8. Toto pole není ve sféře kontroly žádné nepřátelské jednotky. Jednotka po ústupu hledí směrem k poli E7. Aktivní hráč dále přistoupí k vyhodnocení druhého souboje. Jednotka hastati zvítězí o 3 body nad jednotkou lehké jízdy. Jednotka lehké jízdy již nemá to štěstí a v testu B neuspěje a je tudíž odstraněna z hracího plánu. Jednotka hastati navíc může pronásledovat. Jednotka se však nachází ve sféře kontroly lehké pěchoty, která před pár okamžiky ustoupila na pole F8. Tato jednotka sice bojovala a ustupovala, ale rozhodující je skutečnost, že ve chvíli, kdy se pronásledování vyhodnocuje, již váže nepřátelskou jednotku ve své sféře kontroly.

Velitelé v boji

Pro velitele v boji platí naprosto stejná pravidla jako pro velitele, který se ocitl v nepřátelské střelbě. Pravidla povolují, aby hráč napadl svou jednotkou osamocený velitelský žeton (ne velitele a jednotku). Velitel v takovém případě automaticky prohrává, přistupte ihned k vyhodnocení, zda byl zasažen, nebo unikl.

3.5 Závěr kola

V závěrečné fázi kola hráči ověřují, zda nejsou splněny podmínky pro výhru některého z hráčů. V případě, že podmínky pro vítězství jsou splněny, hru můžete ukončit, nebo se s protihráčem dohodnout o dohrání bitvy na plný počet kol. Aktivní hráč na znamení ukončení svého kola posune žeton s označením TURN na následující pole v tabulce průběhu kol, která se nachází u spodního okraje hracího plánu.

4. Závěr

A to je vše. Pevně věřím, že ve společnosti našich her strávíte mnoho příjemných chvil. S případnými dotazy a nejasnostmi se kdykoliv obraťte na naši mailovou adresu: development@mantikora.com. Dříve než nám zašlete mail s dotazem, podívejte se na naše stránky do sekce FAQ, zda se zde již nenachází odpověď na vaši otázku. Děkujeme!